2017年7月18日 星期二

Castelli - 介紹&開箱

Castelli

                                   (圖源取自BGG)

人數:2-4人
時間:45分鐘


這款是前陣子從某個桌遊店的直播中競標來的,我們就先來開箱看一下他的內容物。



說明書的部分是英文跟德文寫在同一本,並用上下相反的方法做區隔。
Token版的部分弄下來會彎彎的,厚度跟卡卡頌差不多。
            剩下的是一疊效果牌、各式米寶跟這個用來做內襯區隔的板子。 
                                      這個束口袋是附贈的收納時可以裝板塊,還滿漂亮的。


左圖是遊戲起始配置,右圖是要結算時的樣子。

接下來就來講解一下他的規則吧。

首先,先照著說明書的指示把遊戲圖版拼好(如上圖左),接著每個玩家拿取一組城堡token(一組9個),之後若有要加入"戰鬥"模組就把該模組的8張效果牌加進其餘的效果牌並洗一洗放置一旁成效果牌庫。正方形的板塊有四片的背面會寫著S是起始板塊每人發一片。這樣遊戲的起始設置可以說是完成了。

回合的流程很單純,輪到你的時候從遊戲圖板上將一個還未被翻開的正方形板塊翻開,並選擇自己喜歡的方向放回去,並檢查是否需要結算獲得資源,之後該玩家可以選擇是否要建造城堡,完成後就換下一個玩家。

翻板塊:
正方形板塊會有四個玩家顏色的三角形分別指向一個邊,而三角形上會有一個數值代表他的值(若是卡片圖案代表該顏色玩家可以從效果牌庫中抽一張卡但值為零),另外若板塊上有銀礦圖示則翻開板塊的玩家即可獲得跟板塊上對應數量的銀礦。
背面S符號的為起始板塊、左下角紅色三角形裡面卡片符號代表值為0、右下角中間有一個銀礦圖示到表可以從銀礦區拿取一個銀礦。

起始設置時將所有銀礦放入紅框中成為銀礦區。

獲得資源:將板塊放回遊戲圖版後,就會開始判斷有沒有地區可以結算獲得資源,而我們只需要判斷這回合翻開的板塊它所相鄰的四個地區即可,遊戲圖板上的地區又分成幾個形式,請看下圖。
                                                                                    (圖源取自BGG)
           最左邊代表他只與一個板塊相鄰、中間的是與兩個相鄰、最右邊的是與三個相鄰



這邊我們放一個例子來看看,這輪我們翻開了A 這個板塊並選擇了這個方向把它放回去,首先紅色玩家可以先抽一張牌,接著就來判斷有哪些地區可以結算資源,判斷方法如同我們剛剛所講的,只看這回合翻開板塊的四個相鄰地區,從上面順時針往下看(這裡沒有強制要求玩家要先結算那些地區),上面相鄰地區他左側相鄰的板塊還沒翻開,所以該地區還不能結算,右邊相鄰的地區是銀礦區,這個比較特別就算銀礦區相鄰的四個板塊都翻開了,他還是不會結算!銀礦區是在遊戲結束後才結算,這部份我們之後再提。再來看到下面相鄰的地區,該地區相鄰的兩個板塊都翻開了,所以就會進入結算,而上面黃色的數值是3左邊藍色的數值是2,故黃色玩家可以獲得2個稻麥資源!最後我們看到左側相鄰的地區,該地區相鄰的板塊也都翻開了,所以也要進入結算,紅色玩家的數值為0(上一段提到的卡片圖案數值代表0)黃色數值為2,故黃色玩家可以抽兩張效果牌!

由上述例子我們可以知道結算資源時會由數值大的一方獲得,若數值相同的話則均分(四捨五入),獲得資源的數量則是看該地區相鄰了幾個板塊


上面第一個例子已經可以解決遊戲中大部分結算資源時的情況,但若遇到板塊其中一邊是相鄰到遊戲圖版的邊緣時或地區中有一邊是圖板邊緣時該怎麼辦呢?我們將在這個例子中為大家講解。這輪我們翻開了ㄅ這個板塊,好的接下來我們來檢查是否有需要結算資源的地區吧(當然在這之前玩家會先獲得一個銀礦),上方相鄰地區由於該地區右側板塊還未翻開,所以不進行結算右側相鄰亦同,下邊相鄰地區(岩石)的另一側(左側)是地圖邊緣這時會看到一個灰色盾牌的符號這個符號代表的值為0,所以紅色玩家值為2、盾形符號值為0,故紅色玩家獲得2個岩石資源,這邊特別提一下說明書有特別講到若該情況下紅色那個數值是卡片的話則不會得到任何資源(就是0跟盾牌的情況不會發生資源均分)。最後是左側相鄰的地區則是紅色框框圈起來的部分,該例子的話是木材資源,綠色玩家可以直接得到一個木材資源。

遊戲圖板邊緣的左圖由左至右分別是木材、稻麥、岩石、銀礦而下面的盾牌表示中立數值為0,右圖是市集(抽效果牌)。

由初始設置那張圖可以看到在遊戲圖版右側的就是這個-用來標示目前玩家所擁有的資源數量為多少由上到下分別為木材、稻麥、岩石(至於銀礦則是玩家將獲得的銀礦擺至自己面前即可)。一開始先將玩家指示物放置三個到各資源0的地方,之後若有玩家獲得到資源就將該指示物上移到對應數值代表他獲得到幾個資源。至於這些資源有什麼用處呢?我們將在下個階段建造城堡時用到。

建造城堡:在確認完是否需結算資源後玩家可以選擇是否要建造一個或多個城堡,而建造城堡的條件有1.地點的限制2.資源的需求3.有該玩家的箭頭指向該地區。基本上能建造城堡的地方都要有下圖紅框圈起來的圖示才行(都是岩石區才會有),當然某些效果牌可以讓你無視地形需求建造城堡,這點我們之後再說。需求部分則是木材、稻麥、岩石各一個,然後若你其中一個資源為0但其他兩種資源各有1個以上時,你可以用2個銀礦代替所缺的那個資源來建造城堡(注意:一個回合種只能使用此方法一次)。當建造完城堡後馬上就可以獲得分數(分數軌就是遊戲圖版外圍那一圈)。至於第三點的意思是什麼呢?我在底下算分的例子中會一併解釋。
有該圖示的地方才能建造城堡

城堡算分:我們用一個例子來解釋城堡的算分,下圖為藍色玩家回合,他翻了某面板塊然後結算完資源他決定要來蓋城堡,他決定蓋在(6,H)這個地區,我們來看一下他有沒有符合資格,首先我們看到(6,H)的四面各有一個箭頭指向他(其中一個是中立的盾牌),只要其中一個是該顏色的玩家,那他就可以在該地區建造城堡。至於算分的規則為計算出該地區的縱向及橫向的村莊、城市的數量。村莊(小型的木房TOKEN)1分、城市(大型的木房TOKEN)2分,相疊的地區不重複計分。橫向(6)總共有2個村莊1個城市、縱向有1個村莊(H6的村莊在橫向時算過了故此處不重複計算)總計3個村莊1個城市共5分。
城堡算分,右圖紅框就是我講的箭頭(圖源取自BGG)  

遊戲結束:經過幾輪後直到所有板塊被翻開來遊戲就結束了可以進入最後的算分。
先結算剩餘銀礦的部分,銀礦區旁的四個箭頭數值最大的玩家可以獲得所有剩餘的銀礦,若出現相同最大數值則四捨五入均分掉。
1.每張未使用的卡(還留在自己手上的)值1分。
2.每個剩餘的資源1個1分。
3.擁有最多銀礦的玩家4分、第二多的2分,若出現相同最多時則一人3分。
得分最多的玩家將成為本場遊戲的贏家!(若最高分相同情況最多城堡的那位獲勝,若城堡數還是一樣的話就共享勝利。)

下面我們來提一下遊戲中收錄的兩個小模組可以讓玩家加入遊戲增加遊戲的變化。

1.起始板塊:如同我一開始講的每個人一開始會獲得一張起始板塊,若你這回合翻的這塊板塊不滿意,你可以把手上那張起始板塊跟你這回合抽的那張板塊對調。在遊戲結算時若你的起始板塊還留在手上則可以獲得5分。

2.戰鬥:除了多加的8張戰鬥模組的效果牌外,玩家還可以把城堡蓋在別人城堡上面!
若玩家要將城堡蓋至別人頭上(但只能蓋至2層不能再往上繼續蓋),則1.該地區的箭頭數值需大於該玩家 2.花費的數值為各資源各2個(2個木材、2個岩石、2個稻麥),一樣的你只能讓一個資源(1個木材或1個岩石或1個稻麥)以2個銀礦代替,之後一樣進行城堡算分。遊戲結束結算時除了一般規則的三種得分外會再加上一個新的得分。
新得分方式分兩個階段:
A.版圖上每個村莊跟城市都做一遍結算,以該村莊(城市)為主的縱線橫線上城堡(被壓在底下的不算)最多的玩家得分,村莊:3分、城市:6分,出現相同最多則四捨五入均分。下面用一個例子解釋。
(圖源取自 BGG)
我們以紅框圈起來的城市為例,橫線縱線不重複計算則藍色城堡有3個(有一個被壓在底下不能算入)綠色城堡3個(有兩個被壓在底下不能算入)黃色紅色城堡各一個,則綠色跟藍色玩家將6分均分一人得到3分。
最後將之前銀礦分數改成擁有最多銀礦的玩家8分、第二多的4分
Castelli的介紹也就到這裡告一段落,最後來講講我的遊玩心得唄。

玩後心得

之前就有上BGG看過,發現是款不吃文字的遊戲索性就買來玩看看,玩時加入了起始板塊跟戰鬥的模組,整體來說是個不怎麼出色的遊戲,找出哪板塊可以獲得最多的資源、用效果牌得到大量資源應該是這遊戲最好玩的部分吧,策略性平平、互動感也還好,若以購買桌遊來說,你是個斤斤計較,一定要買到好玩的遊戲、注重CP值重開度的話,那這款桌遊的順位肯定是非常後面,但你若是個玩過多款桌遊、想多嘗試各種遊戲風格機制的話,那這款是可以試試的。以家庭遊戲來說主題性太差互動感不足,策略的話又不夠有趣。總結來說,埋沒在眾多遊戲海中,不出采的遊戲機制導致無法受到玩家關愛的眼光,只能靜靜地躺在架子上,直到某天朋友來找我玩桌遊時拿起這款問我:這款是什麼阿,好玩嗎?我會回答:痾...普普。開個一局後,朋友:歐..好,我們在來玩玩其他遊戲吧。再把他默默地放回架上。 當然這只是我玩過一次的心得罷了非常主觀(痾..因為我不想再開第二局了XD)。雖然我把這款遊戲批得一文不值,但我要特別提一下他的設計師Günter Burkhardt,這款遊戲是他2011年設計的,評價應該算是普通,但2016年出版台灣也有公司預計要代理的<<Ulm>>也是他設計的歐!!該遊戲中似乎有個新奇的設計(看小柴網誌的)搞不好就是他在設計這款遊戲時想到的呢!!(呵呵 我亂猜的),所以說當你玩到某些糞GAME不好玩的遊戲時那或許只是設計師還在蓄力、淬鍊他的設計能力,不要因此對設計師、出版社失去信心。也期待台灣的設計師可以做出更多有趣好玩的遊戲。

文末附上效果牌(含戰鬥模組)的中文對照表。