2017年12月21日 星期四

Smash Up:Awesome Level 9000 大殺四方:霸氣無雙9000級 - 介紹&開箱


Smash Up:Awesome Level 9000大殺四方:霸氣無雙9000級


                                                            (圖源取自MYBG)

人數:2人(搭配主遊戲可擴充至4人)
時間:45分鐘


大殺四方的第一個擴充,身為該系列的愛好者肯定是要收好收滿的,趁著雙十一時就跟著其他桌遊一起收了,而多的四個種族也大大的提升了遊戲的豐富性與耐玩性。這次擴充多了一個關鍵字-天賦能力這點我們後面會再說明,接著就讓我們來開箱看看內容物有什麼唄。

先來個封面照跟與主遊戲對比。


內容物有說明書一本、四個新種族、八個新基地牌和數個分數指示物。
那下面我們就一邊放圖一邊介紹新種族的特色吧。

                                                                   (鬼魂種族中戰鬥力為2的隨從(可愛的捲髮小蘿莉)
首先我們來介紹第一個種族-鬼魂,該種族大部分的牌功能圍繞著棄掉手牌當手牌少於X張時兩點上,使用該種族時最糾結的問題是你先用A這張牌捨棄掉些手牌然後出發效果完,想再用B這張牌時卻發現自己沒手牌可以棄了這類尷尬的情況,而鬼魂補牌手段卻只有少少的兩張戰術牌,鬼魂的搭配都不太直覺所以我認為它是一個較難上手的種族,同時也是這次擴充中我滿喜歡的種族,因為可以做出很多炫麗的combo。


這邊特別提一下這張-骯髒交易,他是繼主遊戲中外星人的侵略者外第二張可以直接獲得分數的牌,可惜的是這只有一張且鬼魂本身沒有從棄牌堆中拉回戰術的牌,所以不能像外星人那樣打洗分戰術。


在介紹殺人植物前我先對這張幼苗做出點釋疑,首先在回合開始前他一定會被消滅,然後玩家可以選擇要不要從牌庫打出戰鬥力3或更低的隨從,這點(幼苗回合開始必死)是滿多人會忘記的,那若他拉出的那張牌有在你回合開始時...的能力會觸發嗎?我在一個叫做SmashUpWiki的網站查到是可以觸發的。
(舉例:回合開始時消滅基地上的一張幼苗後從牌庫打出一張睡蓮,並使用睡蓮的能力:回合開始時抽一張牌。)


殺人植物擁有複數張戰鬥力為5的隨從且有著非常出色的濾牌能力,使用上算是比較直觀的種族,推薦給不熟悉或第一次玩的玩家使用。


蒸氣龐克我非常喜歡這個題材帶有點虛幻卻又有點真實的世界觀,有著各式各樣酷炫的武器、載具來增強基地上隨從的能力。噴射背包、飛行船更是不可少的,所以該種族有著可以隨時在各基地間移動的能力,若一個不注意你將會看到裝備著奇異載具的蒸氣龐克從各地飛來灌爆你的基地!





最後來介紹一下黑熊騎兵,沙皇可不喜歡羸弱的手下所以黑熊騎兵最低戰鬥力的單位是三可說是非常地強悍,黑熊騎兵的特色是強制別人的單位移動到別的基地,或強力防守基地不讓其他玩家移入,我個人認為有點克制到蒸氣龐克跟海盜這種可以在基地間移動的種族,強度上來說是滿不錯的。


新關鍵字:天賦能力-可以供隨從在你的每個回合中使用一次,有點像是一個額外的戰術。你如果不想使用也可以隨時放棄。這是官方說明書的寫法,大抵上就是該隨從的能力可以在每回合時使用,有點像持續效果。那我覺得這能力對遊戲上來說沒有強力到可以改變之前的玩法,但也不算太爛,就...一個新的效果讓這個隨從變得很煩因為每回合都可以放一次能力。

                                                                                                                                                           (8張新的基地牌)

最後來做個總結唄。新增擴充後讓戰場上的局勢又變得更詭譎多變了,至於大家關心的翻譯問題,我個人是有拿之前好心大大做的貼條一張一張比對貌似是沒有太大的錯誤,但是擴充的名詞沒跟主遊戲做統一(附屬在一個基地上、打出在一個基地上),其他的基本上還行。若是喜歡卡牌遊戲打打殺殺、做COMBO的玩家絕對不可錯過的一款遊戲。


將四個種族放進主遊戲中,希望MYBG不要斷尾可以繼續出完其他擴充。

























2017年10月26日 星期四

台灣妖怪鬪陣 - 介紹&開箱

台灣妖怪鬪陣

                                           (圖源取自八腕目x角斯角斯)
人數:2-4人
時間:30-60分鐘

這次要來介紹的是去年募資的遊戲-台灣妖怪鬪陣,因緣際會下從親戚那借到這款遊戲,因為他們玩了幾次都體驗不到這款遊戲的樂趣。而我在讀完規則後試跑了兩把三人局,同行的夥伴皆給予不錯的評價,看似主打美術但遊戲性方面也是不馬虎我個人也持正面評價。那我們就來開箱看看它的內容物唄。


盒子的正面照(上圖)跟盒兩側(下圖),封面滿滿的大亂鬥感是不是跟之前介紹的大殺四方有點像呢?而盒緣兩側正是這次登場的主角們-台灣傳說中的妖怪們。


左圖那五種是要擺置在命牌上的符文,而上面則是妖氣指示物基本上是發動妖氣牌需要的。
右圖的則是遊戲中會用到的骰子,除了木質色那顆其他顆骰子只分成功跟失敗兩種結果,
是遊戲中爭奪地盤時的關鍵。


遊戲中的八位主角(我這應該是市售版所以沒有集資時解鎖的另外三隻妖怪)跟其相對應的技能,妖怪的技能各具特色。


左邊是區域牌,取得分數、符文和妖氣多半都在這上面進行。
右邊則為妖氣牌,也就是一般遊戲中所謂的功能牌,多半都需要些妖氣指示物才能發動。而妖氣牌已經將效果全圖示化了,說明書也有對每張妖氣牌的效果做說明(P10)。



主圖板(正反)及各妖怪的大、小指示物。
小指示物是放在主圖板上計分用的,大指示物則是放在區域牌上顯示目前哪個妖怪佔領了哪些區域。

開箱的部分就介紹到這裡拉,至於規則的部分我相信網路上可以找到不少的文章了,且官方也在網路上釋出了規則書及教學影片的部分,所以就不再贅述啦。

官方教學影片:https://youtu.be/tlh33Ojtyng
PS:我本身也是看這個影片一輪就直接開始玩的,講解滿仔細的。

最後來講講心得吧,我覺得台灣妖怪鬪陣是一款擁有獨特的畫風且遊戲性不差的一款輕-中策略型遊戲,遊戲回合數跟遊玩人數一樣(2人例外)所以其實一場遊戲下來不會花太多時間,我覺得這樣反而不錯,結束的剛剛好讓人還有些餘韻不會有回合數太多重複操作的機械感。也不會有回合數太短,才秀了一兩招就結束的錯愕。其實我一開始看到該遊戲上募資時是頗不以為意的,心想開頭就主打美術可能又是要主打國產、美術了,後來也就沒再關注,如今有機會能玩到這款讓我對它徹底的大大改觀了,台灣妖怪鬪陣是款水準之上的遊戲。痾...好吧 若你比較嚴格的話,那它至少也有及格啦(˙口˙!)。11月也有一款主打著圖文畫家的遊戲要發貨了,衝著動物議題跟捐款我還是給他支持下去了,希望不會又是一款主打美術國產的文創藝術品。(至於大空襲什麼的我也忘記被他哪個炫砲的標語給吸引後支持下去了,我也不想再寫一篇它的美術有多好看多漂亮但遊戲性卻是差到一個不行。)

最後附上一張跟我一樣是卡卡的卡卡巨人xD
                                                                                                                                      (圖源取自八腕目x角斯角斯)























2017年9月10日 星期日

Dale of Merchants2 商人谷2 - 介紹&開箱

Dale of Merchants2 商人谷2-貿易鉅子新紀元

                                       (圖源取自勃根地)

人數:2-4人
時間:30分鐘


很高興看到勃根地把商人谷的續作商人谷2給出了沒有斷尾,當時看到這個消息後就決定要把這款桌遊給收了,最近也看到網拍上某個賣家祭出相當於65折的優惠,也就順勢買下了,玩了一把後有相當多的想法及感觸這點我們就留到後面再講吧,我們先來開箱看看這次的二代跟一代有什麼差別呢。





封面照跟盒側的四邊,四邊的插圖承襲以往的優美風有著可愛的小道具。

左邊為二代的垃圾右邊為一代的垃圾
二代的垃圾用處跟一代相同,二代還特別重新繪製新的美術。

再來介紹一下新出場的六位動物吧


友善耳廓狐
耳廓狐喜歡把大家都牽扯進來,所以牌的向性都是以全體玩家為目標,有事大家一起做。

實驗狂鴨嘴獸
卡牌控制,可以在對的時間拿到對的牌,濾牌為主的功能,讓新手可以快速找到想用的牌,老手也可以抓準時機適時的秀一波操作。

魯莽虎鼬
跟一代的豹貓有不少相似之處,某些卡牌需用骰子驅動、猜牌數值之類的,適合運氣值滿點的玩家。

敏銳雪鴞(梟的異體字)
與人互動,雪鴞十分有耐心,等待目標出手的前一刻才採取自己的行動。二代中非常有特色的牌,15張牌全是被動牌且發動時機都是別人做出動作時會跟著一起動作。

恐怖侏儒鱷
這次二代中擔綱的位置近似於一代浣熊,卡牌效果多半是破壞別人的牌組或增加擺攤、買牌的難度。

勤勉的白喉樹懶
自動物方城市後人氣上升的樹懶,而在商人谷裡面能力也跟他的特性很像。卡牌效果都是打出後下回合才會發動能力,上回合的努力在下回合一次爆發出來!

商人谷一代加二代的八位動物(上排為一代、下排為二代)

遊戲流程

跟一代一樣是牌庫構築類型,先擺滿八個攤位的玩家獲得勝利,所以我這邊就快速帶過唄。輪到你的回合你可以從以下四個動作選一個來做,1.擺一個攤位。2.使用一張技巧牌。3.購買一張市場板塊上的牌。4.棄掉若干張手牌。做完後呢將手牌補滿五張並換下一位玩家開始他的回合。至於一些小細節像是擺攤的原則、額外行動之類的這邊就不再多提了。想了解的讀者可以在網路上搜尋"商人谷"就可以找到相關的規則介紹。

心得

商人谷2一樣維持著該系列作可愛的動物、優美的畫風,從美術方面來說我覺得非常的棒。但遊戲性跟這次中文版衍生出來的風波讓我對他非常失望,首先我們先來聊聊關於遊戲性的問題我們可以看到下表。


商人谷1
商人谷2
無額外行動的技巧牌
3
1
被動牌
15
9

一代有三種牌是沒有額外行動的技巧牌有三組到了二代只剩下一組,而二代被動牌有九組看起來也還好,但其實有六組是屬於同一種動物的(雪鴞),所以其他五種動物的被動牌加起來只有三組,代表你在玩二代時有多半時間是做combo,我想這也是為何網路上多數對二代的評價是互動性較高。但這也拉長了遊戲時間且這邊要提一下樹懶這組牌,他的牌都是下回合才發揮作用,那這回合打出後要放在哪?說明書上的設置範例也沒提到打出後效果持續的牌該放置在哪,只有在技巧階段時講到效果維持時間把該牌擺在你面前,但你面前不是你擺的攤嗎,這時你可能會說:哎呀你就把它放在旁邊自己記得就好了啊。這就是問題所在了,其實放在哪不是問題,而是玩家會不時忘記自己上一回合打出的樹懶而忘記放效果,那這時該怎辦?要讓他回手嗎?新手玩家光是想該買什麼牌、怎麼做combo就忙不過來了,現在還要注意上一回合有沒有打出樹懶。當然這些都是小問題,注意自己打出過什麼牌本來就是基本阿。我也了解,這個機制是很新穎,但他或許更適合用在數位化的卡牌遊戲,覺得有點可惜罷了。

既然上述的都是小問題,那時麼才是大問題咧?


首先我覺得二代的互動性、複雜度增加了不少其實我不太喜歡,因為我認為的商人谷應該是款畫風可愛非常吸引人的牌庫構築遊戲,適合拉一些輕度玩家入坑的遊戲,但純二代的互動太多導致時間拉太長,容易使輕度玩家後段時間失去耐心。所以我覺得最棒的方式應該是一代加上二代一起進行遊戲。讓遊戲體驗較平的一代加入些二代的互動揉合出美妙的化學反應。可是這次二代中文版的牌背與一代可說是完全不相容的!!照片可能看不太出來,但我直接拿兩張牌給幾個夥伴看時,他們都能感受到強烈的色差,而代理商也在FB提到這次的確有著印刷錯誤的問題(但他說他們也無法控制,是原廠印錯會再反應),我很喜歡商人谷這款遊戲(雖然夥伴們都覺得遊戲性普普),也很高興看到勃根地能代理中文版還沒有斷尾連二代也出了,但說了會再反應也過了兩個月,之後也沒見到進一步的公告,讓人非常失望。只能說勃根地你愧對你印在二代封面的可與商人谷1合併使用阿。










2017年9月7日 星期四

Smash Up 大殺四方 - 介紹&開箱&勘誤

Smash Up大殺四方

                                                                     (圖源取自MYBG)
人數:2-4人
時間:45分鐘


*勘誤啟示(20171013)
新版的微型機阿爾法號能力正確為-持續能力:場上每有一個微型機會使微型機阿爾法號獲得+1戰鬥力。你的所有隨從均視為微型機。



這款遊戲是前陣子在網路上看到該代理商正在進行促銷所淘來的,早在4.5年前就可以找到納吉姆大或cwl大的介紹文,而在去年中文版發售時也可以看到納吉姆大又特別寫了篇介紹文還有alvinns大的介紹,所以對這款遊戲是特別有印象,故看到這次的大促銷也就入手了。果然這款遊戲沒讓我失望,是款有趣好玩的遊戲呢,下面就讓我來做個開箱介紹一下唄。

包裝滿用心的,還加了些泡棉。
盒子沒有什麼損壞到,內容物也很單純:一本說明書一張分數token版跟八疊種族牌、一疊基地牌。



遊戲流程

上圖就是我根據規則大致做出來的簡略回合流程,這裡提一下大家可能比較容易忘記的,在遊戲設置的時候每位玩家抽五張牌,若這五張牌沒有隨從卡的話可以向其他玩家展示,並重抽五張當起始手牌,第二次重抽得牌就不能再換了。另外可以看到上圖中檢查計分那裏我刻意在做出了計分前後的標誌,原因是某些卡牌上會寫"在一個基地計分前"指的就是這個時間歐。然後如果你在"計分前"打出了某些卡使得該基地部隊戰鬥力低於爆破臨界值也不會影響該基地要計分這件事,差別就在名次可能會被你影響到這樣。

心得

這款遊戲出乎意料的好玩呢!!同伴們也對它讚譽有加,簡單直覺的流程將遊戲精華聚焦到了卡牌與卡牌間的互動,而你也不用考慮太多你的牌基本上就兩個種族加起來的40張,另一點-遊戲獲勝這方面該遊戲是先獲得15分者獲勝,而獲得分數的方法只有基地爆破時才能得到(當然基本版中外星人有個隨從可以直接獲得分數)。這兩點我認為對新手玩家來說不會太複雜,教學時提到遊戲勝利時可以說反正就是盡量打爆基地從中獲得較多分數。這樣讓他們心裡有個底。說一下我這版是官方說的重印版,我沒有看過之前的中文版故不知道改了什麼(只知道他們把騙術家改成了小妖精),整體說明書看來還是滿清楚明瞭的,名詞解釋都還算到位。當然若你還是看不懂的話可以上網搜尋,不少前輩做過此款遊戲的卡牌翻譯。最後提一下我認為不好的地方,第一點是他的牌背印上中文名稱導致不好跟英文版的相容(當然你可以用有色牌套解決此問題),第二點是豐富度,基本版的八個種族若四人遊玩的話就要全下了,遊玩個幾輪後就會感覺好像有點不夠。好在代理商信誓旦旦的說第一個擴充馬上就要與大家見面了!!(雖然有聽說他去年也這樣講xD),而確定出擴充也是我買這款遊戲的最大主因。最後推薦給你這款有趣好玩互殺刺激的遊戲。
                                     (遊玩過程)                            (圖源取自MYBG)


2017年7月18日 星期二

Castelli - 介紹&開箱

Castelli

                                   (圖源取自BGG)

人數:2-4人
時間:45分鐘


這款是前陣子從某個桌遊店的直播中競標來的,我們就先來開箱看一下他的內容物。



說明書的部分是英文跟德文寫在同一本,並用上下相反的方法做區隔。
Token版的部分弄下來會彎彎的,厚度跟卡卡頌差不多。
            剩下的是一疊效果牌、各式米寶跟這個用來做內襯區隔的板子。 
                                      這個束口袋是附贈的收納時可以裝板塊,還滿漂亮的。


左圖是遊戲起始配置,右圖是要結算時的樣子。

接下來就來講解一下他的規則吧。

首先,先照著說明書的指示把遊戲圖版拼好(如上圖左),接著每個玩家拿取一組城堡token(一組9個),之後若有要加入"戰鬥"模組就把該模組的8張效果牌加進其餘的效果牌並洗一洗放置一旁成效果牌庫。正方形的板塊有四片的背面會寫著S是起始板塊每人發一片。這樣遊戲的起始設置可以說是完成了。

回合的流程很單純,輪到你的時候從遊戲圖板上將一個還未被翻開的正方形板塊翻開,並選擇自己喜歡的方向放回去,並檢查是否需要結算獲得資源,之後該玩家可以選擇是否要建造城堡,完成後就換下一個玩家。

翻板塊:
正方形板塊會有四個玩家顏色的三角形分別指向一個邊,而三角形上會有一個數值代表他的值(若是卡片圖案代表該顏色玩家可以從效果牌庫中抽一張卡但值為零),另外若板塊上有銀礦圖示則翻開板塊的玩家即可獲得跟板塊上對應數量的銀礦。
背面S符號的為起始板塊、左下角紅色三角形裡面卡片符號代表值為0、右下角中間有一個銀礦圖示到表可以從銀礦區拿取一個銀礦。

起始設置時將所有銀礦放入紅框中成為銀礦區。

獲得資源:將板塊放回遊戲圖版後,就會開始判斷有沒有地區可以結算獲得資源,而我們只需要判斷這回合翻開的板塊它所相鄰的四個地區即可,遊戲圖板上的地區又分成幾個形式,請看下圖。
                                                                                    (圖源取自BGG)
           最左邊代表他只與一個板塊相鄰、中間的是與兩個相鄰、最右邊的是與三個相鄰



這邊我們放一個例子來看看,這輪我們翻開了A 這個板塊並選擇了這個方向把它放回去,首先紅色玩家可以先抽一張牌,接著就來判斷有哪些地區可以結算資源,判斷方法如同我們剛剛所講的,只看這回合翻開板塊的四個相鄰地區,從上面順時針往下看(這裡沒有強制要求玩家要先結算那些地區),上面相鄰地區他左側相鄰的板塊還沒翻開,所以該地區還不能結算,右邊相鄰的地區是銀礦區,這個比較特別就算銀礦區相鄰的四個板塊都翻開了,他還是不會結算!銀礦區是在遊戲結束後才結算,這部份我們之後再提。再來看到下面相鄰的地區,該地區相鄰的兩個板塊都翻開了,所以就會進入結算,而上面黃色的數值是3左邊藍色的數值是2,故黃色玩家可以獲得2個稻麥資源!最後我們看到左側相鄰的地區,該地區相鄰的板塊也都翻開了,所以也要進入結算,紅色玩家的數值為0(上一段提到的卡片圖案數值代表0)黃色數值為2,故黃色玩家可以抽兩張效果牌!

由上述例子我們可以知道結算資源時會由數值大的一方獲得,若數值相同的話則均分(四捨五入),獲得資源的數量則是看該地區相鄰了幾個板塊


上面第一個例子已經可以解決遊戲中大部分結算資源時的情況,但若遇到板塊其中一邊是相鄰到遊戲圖版的邊緣時或地區中有一邊是圖板邊緣時該怎麼辦呢?我們將在這個例子中為大家講解。這輪我們翻開了ㄅ這個板塊,好的接下來我們來檢查是否有需要結算資源的地區吧(當然在這之前玩家會先獲得一個銀礦),上方相鄰地區由於該地區右側板塊還未翻開,所以不進行結算右側相鄰亦同,下邊相鄰地區(岩石)的另一側(左側)是地圖邊緣這時會看到一個灰色盾牌的符號這個符號代表的值為0,所以紅色玩家值為2、盾形符號值為0,故紅色玩家獲得2個岩石資源,這邊特別提一下說明書有特別講到若該情況下紅色那個數值是卡片的話則不會得到任何資源(就是0跟盾牌的情況不會發生資源均分)。最後是左側相鄰的地區則是紅色框框圈起來的部分,該例子的話是木材資源,綠色玩家可以直接得到一個木材資源。

遊戲圖板邊緣的左圖由左至右分別是木材、稻麥、岩石、銀礦而下面的盾牌表示中立數值為0,右圖是市集(抽效果牌)。

由初始設置那張圖可以看到在遊戲圖版右側的就是這個-用來標示目前玩家所擁有的資源數量為多少由上到下分別為木材、稻麥、岩石(至於銀礦則是玩家將獲得的銀礦擺至自己面前即可)。一開始先將玩家指示物放置三個到各資源0的地方,之後若有玩家獲得到資源就將該指示物上移到對應數值代表他獲得到幾個資源。至於這些資源有什麼用處呢?我們將在下個階段建造城堡時用到。

建造城堡:在確認完是否需結算資源後玩家可以選擇是否要建造一個或多個城堡,而建造城堡的條件有1.地點的限制2.資源的需求3.有該玩家的箭頭指向該地區。基本上能建造城堡的地方都要有下圖紅框圈起來的圖示才行(都是岩石區才會有),當然某些效果牌可以讓你無視地形需求建造城堡,這點我們之後再說。需求部分則是木材、稻麥、岩石各一個,然後若你其中一個資源為0但其他兩種資源各有1個以上時,你可以用2個銀礦代替所缺的那個資源來建造城堡(注意:一個回合種只能使用此方法一次)。當建造完城堡後馬上就可以獲得分數(分數軌就是遊戲圖版外圍那一圈)。至於第三點的意思是什麼呢?我在底下算分的例子中會一併解釋。
有該圖示的地方才能建造城堡

城堡算分:我們用一個例子來解釋城堡的算分,下圖為藍色玩家回合,他翻了某面板塊然後結算完資源他決定要來蓋城堡,他決定蓋在(6,H)這個地區,我們來看一下他有沒有符合資格,首先我們看到(6,H)的四面各有一個箭頭指向他(其中一個是中立的盾牌),只要其中一個是該顏色的玩家,那他就可以在該地區建造城堡。至於算分的規則為計算出該地區的縱向及橫向的村莊、城市的數量。村莊(小型的木房TOKEN)1分、城市(大型的木房TOKEN)2分,相疊的地區不重複計分。橫向(6)總共有2個村莊1個城市、縱向有1個村莊(H6的村莊在橫向時算過了故此處不重複計算)總計3個村莊1個城市共5分。
城堡算分,右圖紅框就是我講的箭頭(圖源取自BGG)  

遊戲結束:經過幾輪後直到所有板塊被翻開來遊戲就結束了可以進入最後的算分。
先結算剩餘銀礦的部分,銀礦區旁的四個箭頭數值最大的玩家可以獲得所有剩餘的銀礦,若出現相同最大數值則四捨五入均分掉。
1.每張未使用的卡(還留在自己手上的)值1分。
2.每個剩餘的資源1個1分。
3.擁有最多銀礦的玩家4分、第二多的2分,若出現相同最多時則一人3分。
得分最多的玩家將成為本場遊戲的贏家!(若最高分相同情況最多城堡的那位獲勝,若城堡數還是一樣的話就共享勝利。)

下面我們來提一下遊戲中收錄的兩個小模組可以讓玩家加入遊戲增加遊戲的變化。

1.起始板塊:如同我一開始講的每個人一開始會獲得一張起始板塊,若你這回合翻的這塊板塊不滿意,你可以把手上那張起始板塊跟你這回合抽的那張板塊對調。在遊戲結算時若你的起始板塊還留在手上則可以獲得5分。

2.戰鬥:除了多加的8張戰鬥模組的效果牌外,玩家還可以把城堡蓋在別人城堡上面!
若玩家要將城堡蓋至別人頭上(但只能蓋至2層不能再往上繼續蓋),則1.該地區的箭頭數值需大於該玩家 2.花費的數值為各資源各2個(2個木材、2個岩石、2個稻麥),一樣的你只能讓一個資源(1個木材或1個岩石或1個稻麥)以2個銀礦代替,之後一樣進行城堡算分。遊戲結束結算時除了一般規則的三種得分外會再加上一個新的得分。
新得分方式分兩個階段:
A.版圖上每個村莊跟城市都做一遍結算,以該村莊(城市)為主的縱線橫線上城堡(被壓在底下的不算)最多的玩家得分,村莊:3分、城市:6分,出現相同最多則四捨五入均分。下面用一個例子解釋。
(圖源取自 BGG)
我們以紅框圈起來的城市為例,橫線縱線不重複計算則藍色城堡有3個(有一個被壓在底下不能算入)綠色城堡3個(有兩個被壓在底下不能算入)黃色紅色城堡各一個,則綠色跟藍色玩家將6分均分一人得到3分。
最後將之前銀礦分數改成擁有最多銀礦的玩家8分、第二多的4分
Castelli的介紹也就到這裡告一段落,最後來講講我的遊玩心得唄。

玩後心得

之前就有上BGG看過,發現是款不吃文字的遊戲索性就買來玩看看,玩時加入了起始板塊跟戰鬥的模組,整體來說是個不怎麼出色的遊戲,找出哪板塊可以獲得最多的資源、用效果牌得到大量資源應該是這遊戲最好玩的部分吧,策略性平平、互動感也還好,若以購買桌遊來說,你是個斤斤計較,一定要買到好玩的遊戲、注重CP值重開度的話,那這款桌遊的順位肯定是非常後面,但你若是個玩過多款桌遊、想多嘗試各種遊戲風格機制的話,那這款是可以試試的。以家庭遊戲來說主題性太差互動感不足,策略的話又不夠有趣。總結來說,埋沒在眾多遊戲海中,不出采的遊戲機制導致無法受到玩家關愛的眼光,只能靜靜地躺在架子上,直到某天朋友來找我玩桌遊時拿起這款問我:這款是什麼阿,好玩嗎?我會回答:痾...普普。開個一局後,朋友:歐..好,我們在來玩玩其他遊戲吧。再把他默默地放回架上。 當然這只是我玩過一次的心得罷了非常主觀(痾..因為我不想再開第二局了XD)。雖然我把這款遊戲批得一文不值,但我要特別提一下他的設計師Günter Burkhardt,這款遊戲是他2011年設計的,評價應該算是普通,但2016年出版台灣也有公司預計要代理的<<Ulm>>也是他設計的歐!!該遊戲中似乎有個新奇的設計(看小柴網誌的)搞不好就是他在設計這款遊戲時想到的呢!!(呵呵 我亂猜的),所以說當你玩到某些糞GAME不好玩的遊戲時那或許只是設計師還在蓄力、淬鍊他的設計能力,不要因此對設計師、出版社失去信心。也期待台灣的設計師可以做出更多有趣好玩的遊戲。

文末附上效果牌(含戰鬥模組)的中文對照表。